Dolanan
Dolanan. Dolanan kui salah siji prekara kang disenengi dening bocah
cilik. Ora mung bocah cilik, nanging sing wis gedhe kadang uga sok kangen
marang mangsa cilike mbiyen. Dolanan kui bisa nglipur marang rupeke ati.
Babagan dolanan kui ndadekake bungah sekabehe. Biyen, dolanan kui mung sarana
murah. Ora nganggo barang larang, mung nganggo piranti “turahan”. Nanging,
saiki dolanan kui, dolanan jaman biyen wis ketinggalan karo ubenge jaman sing
sarwa elektronik, dadine dolanan mangsa cilik biyen ya mung dadi kenangan.
Dolanan tradisional ing mangsa cilik akeh cacahe, kayata:
Ø Sekitan sekitan utawa asring diarani petak umpet
Sekitan kui dolanan kanggo nggladhi katlitenan. Carane dolanan
yaiku, kawitan milih sapa sing “dadi” utawa sing merem, padatane nganggo cara hom pim pah.
Banjur sing “dadi” merem lan sendhen ana ing wit utawa tembok karo ngitung
angka siji nganti sepuluh. Bocah liya sing ora “dadi” ndelik ing panggonan sing
primpen. Banjur sawuse ngitungi, bocah sing dadi kui banjur nggoleki kanca-kancane
sing pada ndelik. Nalika ketemu kancane sing ndelik bocah sing “dadi” mau
nyekel panggonan merem karo muni njenenge kancane sing ditemokake karo “sekit”
pratandha yen bocah mau wis ora kena ndelik maneh. Kayata “Rio sekit” karo
nyekel panggonan merem. Nanging, yen ana bocah salah siji bocah sing ndelik mau
meneng meneng (mengendap-endap) nyekel panggonan merem e karo muni sekit,
mangka bocah sing “dadi” mau bakal merem utawa “dadi” meneh.
Ø Egrang
Egrang kui dolanan sing nganggo piranti pring dawa sing bagian rada
ngisore ana palangane (bentuk huruf t) kanggo japitan sikil. Egrang kui biasane
digawe alat kanggo mlaku.
Ø Setinan
Setin kui ing bahasa Indonesia sinebut kanthi aran kelereng.
Dolanan setinan kui gampang, yaiku sepisan, nggambar segitiga ana ing lemah,
banjur setin ditata jejer kaya pola segitiga sing digambar nganti kebak. Sawuse
kui pemain nguncalake kabeh setine banjur digoleki setin sing paling ceddak
karo pola segitiga, sing paling cedak, berarti sing main kawitan. Banjur
diulangi maneh saka sing menang kawitan kanggo nylentik setin saka pola
segitiga, nalika setin dislentik lan metu saka pola, bocah kui bisa main meneh,
utawa menang sawetara, nanging yen setine mlebu ing pola segitiga mau berarti
bocah kui “dot” utawa mati (kalah).
Ø Karetan (lompat tali)
Dolanan iki nganggo piranti karet gelang sing dirangke ngani kaya
tali. Cara dolanan yaiku, kawitan para pemain pada hompimpah kanggo nggoleki
sing “dadi” utawa wong loro sing nyekeli karet. Sepisanan karet mau dicekeli
urut karo dhengkule sing nyekeli, para pemain pada nglumpati karet kanthi ora
ngenani karet mau, sawise kui, karet dicekeli urut (sepinggang) bocah sing
nyekeli, nganti semene para pemain sing mlumpat ora kena ngenani karet, yen
kena karete banjur nggenteni sing nyekel karet utawa “dadi”. Banjur karet di
unggahake maneh, yaiku sedhadhane sing nyeel, sprene bocah sing mlumpa oleh
kena karet asal aja nganti kebancang karet. Sawuse kui karet diunggahake maneh
nganti sadhuwure sirae sing nyekeli, banjur diunggahake ngantti sekilane sadhuwure
sirahe sing nyekeli, banjur diunggahake maneh nganti rong kilan saka sadhuwure
sirahe sing nyekel, banjur tali diunggahake sa-acungan driji nomer loro (jari
telunjuk) sing diunggahake kaya nalika ngacung, posisi iki disebut “mer”,
nganti seprene, bocah isih oeh kena karete asal ora kebancang, yen kebancang
bocah kui banjur “dadi”
Ø Gedrik (engklek)
Kui dolanan sing nganggo piranti kreweng (cuwilan genting) utawa
cuwilan ternit. Sedurunge, para pemain nggambari tanah (kotak-kotak) sing arep
digawe gedrik, para pemain hompimpah kanggo nggoleki sing main kawitan banjur
sawise digambari kreweng utawa ternit mau diuncalake awit saka kotak nomer
siji, carane jupuk kreweng utawa ternit kui kanthi mlaku gedrik (mlaku/mlumpat
nganggo sikil siji) muteri kotakan sing digawe mau, sawise tekan pol e kotakan,
banjur balik meneh marang kotak sepisanan kanggo jupuk kreweng mau, mangkana
seteruse.
Ø Sayak-sayakan
Dolanan kui pirantine gambar sayak lan pawongan . banjur pawongan
mau dianggoni sayak sing wis digambari mau. Sawise kui dolanan sayak-sayakan
diwiwiti. Padatane pawonagn mau dilakokake kaya tingkahe manungsa (tingkah ana
ngomah, nalika sekolah, lsp)
Ø Bekelan
Bekelan kui nganggo piranti bekel sarta kulit kerang utawa tutup
teh botol utawa tutup botol sirup. Kawitan hompimpah kanggo nggoleki sing main
kawitan. Carane dolanan, kawitan, bekel
diuncalake mendhuwur, nalika bekel diuncalake mendhuwur pemain mau nyebar
kerang utawa tutup botol. Sawise kui bekel diuncalake maneh, nalika bekel
diuncalake, pemain njupuki kerang sing disebar. Pemain kalah nalika pemain
jupuki kerang utawa ttutup botol mau nanging bekel ora kacekel (tiba).
Dening: Noor Roikhatun N
0 komentar:
Posting Komentar